2011年04月16日

東方神霊廟 体験版

というわけで、やってまりました。


東方プロジェクト第13弾!「神霊廟」体験版!


田舎住まいはネット公開までいつもおあずけ喰らうのよねぇ。

まぁ、仕方ないのですが。


で、早速1時間ほどノーマルでひと通りプレイしてみたレポートを。

1,自機
いつもの二人+続投一人+みょんの四人。

性能的には高速低速でショットの変わる、永仕様。

・霊夢
高速ホーミング低速針のいつもの腋巫女。
強いて言えば、ホーミングの弾速が非常に心もとない。
スペカもいつも通りの夢想封印。ただ、自機周辺で展開される感じなので注意。

・魔理沙
高速レザ低速ミサのいつもの白黒。
レーザーは左右斜め方向にもでる星仕様継続。レザマリでもつらくない!
スペカもやっぱり信頼と実績のマスパ。弾幕はパワーだぜ!
霊夢以上に語ることがない、まさにいつも通り。

・早苗さん
なんとも説明しづらい子。
高速拡散低速収束の星の魔理沙のウェーブ的なショット。
星の強さはどこへやら。微妙に火力も不足気味?
スペカはお約束のグレイソーマタージ。妖の二重結界ver五芒みたいな。

・みょん、もとい妖夢
所謂正統派なオプションタイプ、の癖に一人だけ花仕様。
高速は風魔理沙のスプレッドスター+永妖夢のショット。
低速はタメて前方中距離への大ダメージ。
今から高難易度、後半ステージで泣きを見る気がしてならない。
スペカは「六根清浄斬」だそうな。前述のタメショット全画面ver。
気になるのが、高速低速切替でのオプション配置リセットが掛からない辺り。

ノーマル三面までプレイした結果、現状での個人的な評価は、

みょん≧魔理沙>早苗さん>霊夢

みょんが楽しすぎるw

そして、個人的に霊夢とは実に相性が悪い。どうもどの作品でも魔理沙>霊夢なんだよなぁ。

2,システム

基本部分は星から引き継ぎ。ピチュった後のリカバリが厳しいから、パワーは0.05上昇か128方式に戻して欲しい・・・。

例によって、いつでも上部回収が可能なので、道中はどうにかなるにしろ、ボス戦が厳しいのよね。
死ぬ前にボムれって話ですが。

エクステンド、ボムについても、基本的には「かけら」システムとほぼ同様の感じ。


目玉システムは「霊界トランス」

イメージ的には、任意発動可能になった妖の結界+強制発動のラスペ。

専用ゲージがたまってるときにピチュると一定時間、発狂的な状態で攻撃可能。もちろん時間切れで死亡。
また、ゲージMAXだと任意で発動できる。がスペカボーナスは当然無し。

というわけで、かなり攻撃的なシステムですね。

マニュアルにも有るように、正に相討ち上等!な男らしさ溢れるシステムです。


他には「小神霊」というアイテムが敵を倒すと出現します。

スコアやボム、残機等に影響するアイテムなのですが、出現場所にとどまり、自動回収出来ない上に一定時間で消滅なので、星のベントラー狙いよりも、更にアクティブなプレイを要求されるというなかなかの困り物。
事故るんだよ、畜生・・・。

と、概ねそんな感じ。


3.難易度


取り敢えず、全員でノーマル3面まではクリア。

前述のとおり事故らなければ、私の様な地星のクリアすらおぼつかないノーマルシューターでも3、4回やってノーミスノーボム全スペカ取得位は可能な難易度です。

シリーズで言うと、「永」以上「地」以下くらいでしょうか。

ただ、ベントラー以上に事故りやすいので、正に欲望を如何に抑えるかが勝利の鍵。

弾幕に関していうと、2ボス山彦ちゃんの反射弾の反射位置をずらすあのギミックが好み。

3ボスキョンシーちゃんは、何故にあんなに楔祭りなのか。


と、まぁ、現時点でレポート出来るのはこのくらいですね。

プレイした雑感としては、素直にプレイできる感じで、星や地よりもとっつきやすい。これは良作な予感。

ただ、弾幕がちょっと物足りない。というか、地味?難易度ではなくて視覚的な意味で。

それと、三ボスがだいぶ地味。

めーりん、アリス、けーね、にとり、姐さん、一輪さんと割と特徴溢れるキャラ立ちした三ボスの系譜の中で歴代一地味と思われる。

とにかく地味。

楔弾以外の特徴が今んとこ見受けられない、アホの子。


んで、最後に、ゆゆ様なにしてはるんすかwwwwwwwwww

posted by nae at 17:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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